mSchools Awards 2025

CUPHEAD A L’ATAC

Autor: ANA ISABEL MARTÍNEZ SANTOS

Contacte: amart359@xtec.cat

Nom escola: ESCOLA CHARLES DARWIN

Codi Centre: 08042810

Adreça de l'escola: Avinguda Pare Andreu de Palma, 30 - EL PRAT DE LLOBREGAT

Pàgina web: https://agora.xtec.cat/escolacharlesdarwin/

Share
Eix Principal
Ciutadania i consciència global
Recurs Digital Principal
Scratch
Eix secundari
Benestar emocional i social
Curs i etapa educativa
5è de Primària
Recurs Digital secundari
Robòtica i programació
Número de sessions
5
Àrea / matèria / àmbit
MEDI NATURAL, SOCIAL I CULTURAL
Número d’alumnat
4
Metodologies
Aprenentatge cooperatiu /col·laboratiu

Breu descripció

Durant el primer trimestre, el grup Cuphead a l'atac ha treballat la classificació dels éssers vius mitjançant una situació d’aprenentatge. Com a part del projecte, han desenvolupat amb Scratch el joc "Més o menys", un joc de preguntes on els jugadors posen a prova els coneixements adquirits. El joc compta amb una variable que registra els encerts i, després de cada resposta, indica si és correcta o no. Al final de la partida, mostra el nombre total de respostes encertades.

Singularitat i innovació

El valor afegit d’aquesta proposta es troba en l’aprenentatge significatiu que promou, ja que els alumnes apliquen els coneixements adquirits de manera pràctica i creativa a través de Scratch. Aquesta experiència afavoreix el desenvolupament de la competència digital i del pensament computacional. La incorporació de la gamificació fa que l’aprenentatge sigui més motivador, mentre que el treball cooperatiu fomenta habilitats socials com la comunicació i la presa de decisions. A més, el joc elaborat serveix per reforçar els sabers treballats i pot ser útil per altres alumnes, fet que en multiplica el valor educatiu.

Més detalls

Impacte de la solución propasada

L’impacte del projecte serà educatiu, social i tecnològic. En l’àmbit educatiu, afavorirà l’aprenentatge significatiu i la motivació de l’alumnat, consolidant els coneixements sobre la classificació dels éssers vius d’una manera pràctica i lúdica. En l'àmbit social, promourà el treball en equip i la difusió del coneixement, ja que el joc podrà ser utilitzat per altres alumnes. En l’àmbit tecnològic, potenciarà les competències digitals i el pensament computacional, promovent l’ús de la tecnologia com a eina educativa.

Breu descripció de la proposta educativa

El treball desenvolupat a l’aula ha consistit en la creació d’un joc a Scratch sobre la classificació dels éssers vius, integrant els coneixements científics amb l’ús de la tecnologia. S’ha aplicat una metodologia activa i lúdica, en la qual els alumnes han treballat en grup per dissenyar preguntes relacionades amb els sabers treballats. Aquest procés ha afavorit la col·laboració, l’autonomia i el pensament crític. La tecnologia ha esdevingut l’eina principal per a un aprenentatge interactiu i significatiu. La innovació del projecte rau en l’ús de la programació com a recurs d’aprenentatge, tot potenciant les competències digitals. L’impacte al centre es reflecteix en la creació d’un producte útil per altres grups, ampliant-ne l’abast educatiu.

Altres observacions

-